
عوامل اصلی ده گانه که باعث جذابیت بازی های ویدئویی برای دختران می شود شامل: وجود شخصیت قهرمان مونث، پیشرفت شخصیت، روابط اجتماعی، عدم خشونت، همکاری، مراقبت، شرایط شبیه به واقعیت، سرعت آرام، داستان خوب و خطوط داستای موازی است. از میان بازی هایی که به دلیل برخورداری از ویژگی هایی چون ویژگیهای بالا مورد توجه نوجوانان و جوانان دختر زیای قرار گرفته اند بازی سیمز دارای جایگاه ویژه ای است. در سری بازی ای سیمز علاوه بر موارد مختلف ظاهری چون عدم رعایت اخلاقیات که به صورت آشکار دیده می شود و مختص این بازی نبوده و در بسیاری بازی های دیگر هم دیده می شود، یک ایدئولوژی مرکزی وجود دارد که همان مصرف گرای است. سری بازی های سیمز مصرف گرایی و جامعه سرمایه داری را به عنوان ایدئولوژی مرکزی خود القاء می کند و هسته اصلی این بازی شبیه سازی را همین مورد تشکیل می دهد. پیشرفت در این بازی تنها زمانی امکانپذیر است که فرد درآمد کسب کرده و آن را مصرف کند. از این رو قواعد بازی در سیمز نظیر جامعه سرمایه دارانه آمریکا پول درآوردن برای مصرف هرچه بیشتر است. چنین قالبی که شیرازه این بازی را تشکیل می دهد در تقابل دین اسلام قرار دارد. در اسلام مصرف بیش از نیاز جایز دانسته نمی شود و شخص مصرف کننده اجازه ندارد بیش از حد نیاز نیرو و نشاطش مصرف کند. در نتیجه مشاهده می شود که ایدئولوژی اصلی بازی سیمز یعنی مصرف گرایی در تقابل با زندگی دیندارانه قرار دارد.
توصیه های برای متولیان عرصه بازی های رایانه ای و خانواده ها:
۱- نهادی که می تواند مهمترین نقش در پیشگیری و مهار بروز اثرات ناشی از بازی را داشته باشد، همچنان خانواده است. رضایت فرد از محیط خانوادگی خویش می تواند نقش بسیار مهمی در اثرپذیری کمتر او از بازی داشته باشد و این موضوع مسئولیت خانواده ها را در این مورد افزایش می دهد.
۲- مسئولین فرهنگی در راهکار کوتاه مدت باید سعی در پیشگیری از ترویج بازی های آسیب زا در بازار داشته و کنترل خویش بر این بازار را گسترش دهند.
۳- پیشنهاد می گردد در استاندارد کنترل بر بازی ها بازبینی صورت گرفته و علاوه بر موارد ظاهری و آشکار چون برهنگی، مواردی که به ابعاد اجتماعی دین باز می گردد نیز در این استاندارد گنجانده شوند، مثالهای این مورد عبارتند از ترویج مصرف گرایی، اشاعه روحیه رخوت، منفی نشان دادن انقلابی گری، ترویج آشوب طلبی، ترجیح خود بر جامعه.
۴- آموزش خانواده ها در جهت بالابردن سواد رسانه ای خویش و مخصوصاً سواد در مورد بازی های رایانه ای می تواند راهکار میان مدت در مورد این حوزه باشد.
۵- در بلند مدت مسئولین امر باید توجه ویژه خود را بر روی جایگزینی چنین محصولاتی با بازی های تولید داخل با کیفیت قابل رقابت معطوف کنند.