واقعیت افزوده ابتدا توسط آزوما مطرح شد و سپس از دهه ۱۹۹۰ در زمینه های داروسازی نظامی، رباتیک، توریست و اخیرا در شبکه های اجتماعی و آموزش و پرورش به طور گسترده ای به کار گرفته می شود. فناوری واقعیت افزوده عبارت است از برروی هم گذاری بی درنگ تصاویر مجازی اعم از دو بعدی، سه بعدی، فیلم، انیمیشن و موارد مشابه بر دنیای واقعی و با زاویه و موقعیت مکانی مناسبی که از دید کاربر مانند عنصر افزوده شده ای به دنیای واقعی قلمداد شود؛ فناوری واقعیت افزوده با افزودن انیمیشن، اجسام مجازی، تصاویر سه بعدی، ویدئو، صدا و اقلام مشابه به کتاب اطلاعاتی ترکیبی و مکمل از دید کاربران به کتاب اضافه می نماید که می تواند هیجان، مشارکت و لذت کاربران و نیز لایه یادگیری و شناختی آنها را در فرآیند متقابل تعاملی بهبود بخشد. در روش واقعیت افزوده آموزش با تفکر و تحقیق همراه است. و یادگیرنده با مطالبی که باید آموزش ببیند درگیر می شود، که این موضوع در نهایت منجر به یادگیری عمیق مى گردد. واقعیت افزوده در کلاس درس باعث ایجاد فرصت های یادگیری عمیق تر و نیز تجربه یادگیری متفاوت و مؤثرمی شود. با استفاده از تکنولوژی واقعیت افزوده دانش آموزان بدون نیاز به ناظر یا معلم می توانند از تجهیزات آزمایشگاهی در یک محیط تعاملی چندرسانه ای استفاده کنند و آزمایش های کتاب درسی را به صورت ایمن انجام دهند. انجام فعالیت های آزمایشگاهی با کمک فناوری واقعیت افزوده با درگیر کردن دانش آموز در یک محیط تعاملی، او را در شرایط بهتر یادگیری قرار می دهد. با وجود تمام مزایایی که واقعیت افزوده در زمینه آموزش دارد؛ واقعیت افزوده جایگزین مطلقی برای کتاب های فیزیکی نیستند؛ بلکه نقش مکملی را بازی می کنند که با اضافه کردن بعد جدیدی به فرآیند آموزشی، موجب درک و به اشتراک گذاری بهتر دانش می شوند.
field_video